martes, 13 de agosto de 2013

Analisis Slayers : Arquetipos de Yugioh que deberían ser oficiales y mejorados (Parte 3)

Si, hemos llegado en esa época a mediados del año en que pido que Koonami le ponga el ojo en estos viejos arquetipos no oficiales u olvidados.
Así que repacemos, tenemos ninjas, harpias, nuevos monstruos chaos, archfiend y vampiros
Pero no he escuchado nada de los Ice Counters, Dark Scorpions, Phantom Beast (los mecha phantom beast no cuentan), B.E.S u otros similares.
En fin no puedo quejarme de los arquetipos que tienen poco apoyo ya que al menos estos sujetos lo intentan.
Pero lo que no entiendo es el por que desecharon tan buenas ideas como las cartas Fossil o Doll Part, entre otros arquetipos que nunca salieron.

Como los piratas y los vaqueros

Pero en fin, este es otro tema, y otra entrega de lo que para mi, son los arquetipos que deberían mejorarse o que ya debería ser oficiales.
Comencemos con los arquetipos que en mi opinión no importan mucho, este seria el caso de estos primeros.

Penguin


Como dije, comenzare con un arquetipo que no me agrada, y honestamente no soy tan fan de los pinguinos.

Puntos Fuertes : tenemos cartas con efectos flip bastante buenos y hasta efectos continuos. La mayoría de estos monstruos son de nivel bajo por lo que invocarlos es simple, y como la mayoría son tipo Aqua de atributo Water, puedes tener una buena cantidad de cartas para las combinaciones. Los monstruos que trabajan en conjunto con este arquetipo son Puny Penguin y The Great Emperor Penguin que te permiten invocar pinguinos. Son útiles para vaciar el campo de tu oponente y hacer invocaciones XYZ.

Puntos Débiles : pocas cartas, no tienen mucho apoyo ni tampoco variedad. Solo tenemos monstruos de apoyo y no tenemos cartas mágicas o trampas que designen a este tipo en especial, pero eso no es gran problema. Los niveles de los monstruos vagamente superan el nivel tres, por lo que no podremos invocar XYZ de niveles mas altos. Los monstruos tienen muy pocos puntos de ataque y la mayoría de los efectos se relacionan con el volteo, así que la invocación especial simplemente sirve para un Synchro o un XYZ Summon.

Detalles : Poseen un lindo diseño, muy pocas  de estas cartas tratan de lucir amenazantes. Tenemos dos cartas normales, así que supongo que servirían bien con Rescue Rabbit para poder invocar varios XYZ. La verdad no se como quedaría eso, pero lo probare.

Cartas que les vendrían Bien :

1. XYZ propios
2. Cartas mágicas o trampas para usar en conjunto
3. Una carta fusión con Rescue Rabbit (¿ Por que no ?)
4. Monstruos mas fuertes
5. Cartas para ponerlos boca abajo rápidamente.
6. Monstruos Pinguinos normales con mucho ataque.

Forest


Usados por Luna en el manga de Yugioh 5D, estos monstruos son criaturas del bosque y Yokais cuyos efectos se relacionan con el uso de cartas campo y la invocación especial, similar a los efectos del Ancient Fairy Dragon.

Puntos Fuertes : Los monstruos tienen buenos efectos y puedes invocar rápido algunos, por lo que siempre tendrás mucho material para hacer Syncros o XYZ. Como la mayoría son Beast, tienes realmente una gran cantidad de cartas con que combinarlas, ademas de que tienes un buen numero de monstruos.

Puntos Débiles : Son monstruos de ataque bajo, y no todos pueden resistir mucho el daño, no tienes muchos synchros beast por lo que no puedes combinarlos con solidarity, necesitas saber que cartas campo usar y como, pero por lo que veo no posee en si muchas debilidades, solo ten cuidado al formar tu mazo por que dependerás mucho de las cartas field.

Detalles : Tienen un buen diseño, todos los monstruos son simples y pequeños por lo que caben bien todo su cuerpo en la carta ademas de que los yokais visten con ropas tradicionales propias de las épocas antiguas en las que se creía en ellos.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Cartas campo para forest
2. Mas cartas para invocar rápido.
3. Synchros tipo bestia.
4. Cartas mágicas y trampas para negar ataques e infligir daño
5. Monstruos que no puedan ser destruidos por batalla.
6. Cartas que incrementen el poder de ataque.

Symphonic Warrior


Son un arquetipo de Tuners maquina de atributo viento, cuyos efectos se relacionan con seleccionar monstruos Symphonic para aplicar algún cambio ya sea de atributo, tipo o nivel.

Puntos Fuertes : Ayudan bastante cuando se trata de invocar synchros que sean muy específicos en sus materiales o a balancear el nivel para la invocación. Con su bajo ataque y nivel puedes fácilmente combinarlos con cartas como Inferno Reckless Summon, lo que te da la oportunidad de no solo usarlos para invocar synchros sino también XYZ. Dependiendo de tu mazo y estrategia alguno de estos monstruos puede serte muy útil.

Puntos Débiles : Hasta ahora solo hay 3 cartas y todos son tuners, lo que te da realmente muy pocas posibilidades de jalarlos, ademas no tienen mucho ataque y la combinación de viento y maquina no es muy frecuente, por lo que no tienes tantas cartas de se acorde a esta combinación, salvo quizás por los nuevos Mecha Phantom Beast.

Detalles : El diseño de estos monstruos es básicamente la de instrumentos antropomorficos, su diseño se asemeja un poco a los Roids por esto y no me molesta, no es el gran diseño amenazador y realmente no se por que lo tendrían ya que estas cartas son solo apoyo. Me agradan las notas en el fondo y el que parezcan que se tocan a si mismo ya que refleja el hecho de que sean Tuners (afinadores) y el conjunto de teclado, guitarra y batería lo hace ver como un trió de rock aunque no estarían mal mas instrumentos.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas Synphonics
2. Monstruos no tuners
3. Synchros y XYZ
4. Cartas para jalarlos rápido
5. Cartas continuas.
6. Cartas para recuperarlos cuando sean removidos.
7. Cartas que tengan por efecto mandar a estos monstruos al grave.

Iron Chain


Usados en el 5D, este es un arquetipo de monstruos tipo tierra cuyo trabajo principal se dedica a la destrucción del deck del oponente, aunque también tiene un buen par de efectos para infligir daño.

Puntos Fuertes : Los monstruos de este arquetipo tienen en común el atributo tierra, por lo que podrás encontrar una que otra buena combinación. En general los efectos de estas cartas mandan por lo general un numero de 3 o mas cartas de deck del oponente a su grave, así que si tienes un buen numero de monstruos podrías acabar con tu oponente en 9 turnos o menos, dependiendo de como los juegues.

Puntos Débiles : En general estos monstruos no poseen un gran ataque, y la no poseen una gran cantidad de cartas que puedan servirle de soporte para mantenerse en el campo, sin mencionar que algunos de estos monstruos principalmente funcionan en conjunto, por lo que tendrás que llenar el campo para finalmente usar los combos y eso es algo que no es tan simple como con otras cartas que te permiten invocar rápido varios monstruos. Muchos efectos parecen no llevar una buena sincronía, ya que este arquetipo realmente no luce como un que se destaque en la ofensiva, a pesar de que algunos cartas impliquen aumentar tu ataque y reducir los de tu oponente, y hay otros cuyo efecto implica invocar especial y descartar cartas del topo de tu rival a cambio de no atacar, así que allí esta un poco el conflicto interno, lo ideal es básicamente usar los monstruos correctos de la forma correcta, pero eso restringe mucho el juego y al final parece que lo único que haces es una barrera de monstruos estáticos de los cuales solo uno que otro forma realmente parte de la acción.

Detalles : No se llaman Iron Chains sin una buena razón  los monstruos en si llevan estas cadenas o bien son cadenas como muestra del arquetipo, a veces funciona bien pero en si, no todos tienen un gran diseño, como seria el caso de Coil y Repairman, en mi opinión  Aunque la Snake, Dragón y Blaster se ven bastante bien. La carta que define principalmente el estilo del juego debería ser Posion Chain, en mi opinión esa carta representa realmente bien el efecto y es como deberían jugarse la mayoría de los de Iron Chain, como una buena mezcla de burn con destrucción de deck. El dragón no esta mal ya que te da soporte cuando todo caiga a pique, pero no veo mucho la necesidad de las serpientes o Coil, al menos hasta que no arreglen un poco que este arquetipo.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas monstruos.
2. XYZ Iron Chain.
3. Cartas para que ambos descarten del deck así usas el efecto de resucitacion de repairman.
4. Cartas para evitar ataques y efectos del oponente
5. Mas synchros y tuners.
6. Mas cartas continuas.

Slime


Aparecieron como un arquetipo en el anime del GX, en donde vimos que estos monstruos son en si un arquetipo defensivo con la habilidad de drenas puntos de vida.

Puntos Fuertes : La mayoría de estos monstruos poseen bajo ataque y nivel, lo que los hace fáciles de invocar con muchas cartas, y el que sean Aqua de atributo agua, nos dan muchos tipos de combinaciones con otras cartas. Muchas cartas tienen efectos de invocación special y de infligir daño al oponente

Puntos Débiles : Sus puntos de ataque son bajos y no poseen realmente mucho soporte ya que su estilo se acopla mejor para un deck control que otra cosa. El arquetipo que se vio en Yugioh era básicamente defensivo, y por lo que se vio, realmente necesitan mucho soporte.

Detalles : Los slimes tienen un diseño acorde a lo que son, masas gelatinosas que pueden cambiar de forma, razón por la cual no encontraras grandes detalles ya que no hay mucho con que trabajar, lo que vez allí es simple tal y como la criatura lo es, y no esta mal.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Muchos monstruos que resistan los ataques y efectos de cartas.
2. Cartas para invocarlos especial.
3. Fusiones.
4. Cartas para robar mas Slimes o descartarlos.
5. Slimes con efectos de negación.

Sphinx


Usados por Anubis en la primer película  la que no fue tan buena, este es uno de los arquetipos mas potentes del juego, ya que los principales miembros son bastante fuertes y que pueden ser invocados especialmente con la carta trampa continua de la pirámide de la luz. claro que también hay otros monstruos esfinge en el juego que no tienen nada que ver con estas cartas, pero que son vinculados con la carta de Exxod el maestro de la guardia, por lo que pensé que no estaría mal hablar un poco de todos estos en general.

Puntos Fuertes : por un lado tenemos Teleia y Andro, dos esfinges que pueden ser invocadas normalmente o también especialmente por la pirámide de la luz con sacrificando 500 puntos de vida cada uno, lo que lo hace conveniente para asustar al enemigo y si tienes una buena mano, para invocar un XYZ, o puedes simplemente destruirlos para invocar a Theinen, la máxima esfinje. Los demás monstruos que conforman a las esfinjes, son monstruos Rock con efectos relacionados con monstruos boca abajo y con las invocaciones de volteo, lo que le viene bien para aquellos monstruos que adquieran efectos al invocarse de esa forma y que puedan ponerse boca abajo otra vez.

Puntos Débiles : La pirámide de la luz puede jugarte una mala pasada ya que al ser retirada del campo, destruye consigo a Teleia y Andro, claro que puedes arreglarlo con Jinzo, pero aun así son un riesgo, puedes invocar a la máxima esfinje cuando esto ocurre, pero necesitaras una mano muy precisa, lo que a veces es difícil en el juego, ademas no pueden ser invocados del grave, sin mencionar que tu propia pirámide mata a estos monstruos cuando deja el campo y los remueve, lo que es bueno ya que puedes usar cartas para designar monstruos removidos. Los demás monstruos son simplemente soporte para los mazos con monstruos que pueden voltearse por efecto y que puedes reinvocar para usarlos, solo recuerda que estos monstruos no se especializan en ataque, por lo general estos monstruos son de nivel 6, y su defensa no supera los 2400. Ademas de que el numero es limitado y que el único soporte es Exxod, estas cartas realmente no tienen mucho que decir, ya que si lo analizas bien, solo son cartas de soporte. Ademas Andros y Teleia no pueden atacar en el mismo turno en que se invocan.

Detalles : muchas de las esfinjes tienen un diseño interesante, a pesar de que Andro sea mas un leon, Teleia tiene un diseño que da miedo y Theinen es la prueba viviente de que las esfinjes deben ser un arquetipo oficial a temer, solo miren el diseño de la carta, y sabrán que ese cuadrado es muy pequeño para retenerlo. Los demás monstruos tienen un diseño fiel a lo descrito en los mitos o a lo visto en las estatuas de estas. Recordemos que estos monstruos son viejos, por lo que tienen ciertos detalles que las cartas de hoy en día casi no tienen. Tienes dos formas distintas de jugar el juego dependiendo de que lado de las esfinges quieras usar, si quieres usar a los de la pirámide de la luz o si quieres usar a los de roca, la decisión sera tuya.

Cartas que les vendrían Bien :

1. XYZ de esfinges.
2. Cartas mágicas o trampas continuas.
3. Esfinges de bajo nivel.
4. Esfinges buscadoras de cartas.
5. Esfinges con efectos al ser invocados por volteo y que puedan luego voltearse boca abajo.
6. Esfinges que protejan cartas como la Pirámide de la luz.
7. Una carta campo.

Jester


Usados por Yeager en Yugioh 5D, los Jester se presentan como cartas de grandes efectos, capaces de acabar con el enemigo en un solo turno.

Puntos Fuertes : Los Jester son monstruos spellcaster de bajo nivel y ataque, cuyos efectos se vinculan con limpiar el campo del oponente y aumentar su ataque o el numero de estos en base a las cartas mágicas y trampas que haya en el campo, razón por la cual pueden ser muy poderosos si son bien jugados.

Puntos Débiles : Solo hay 2 en el juego por lo que no tenemos cartas importantes como Jester Queen todavía  sin mencionar alguno que otro soporte. El ubico monstruo a usar es el Jester Lord, un monstruos sin nada de ataque cuyo efecto solo se activa si es la única carta en el campo, por lo que tienes que ser preciso al usarla.

Detalles : El diseño de los Jester están basados en Payasos y arlequines, y eso puede dar un poco de miedo, sobretodo cuando lo usan contra ti. Son bastante coloridos y hasta se ven animados, por lo que personifican bien lo que es un payaso homicida en este juego, o al menos eso opino.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Muchos monstruos Jester.
2. Cartas mágicas o trampas para aumentar el  ataque de los Jester
3. Cartas para invocarlos especial.
4. Cartas para limpiar el campo.
5. Jesters que puedan ser usados como cartas trampa o mágicas boca abajo.
6. Cartas equipo para Jesters.

Sphere


Usados por Tenjoin Fubuki en el manga del GX, este arquetipo realmente demuestra el por que lo llaman rey. Un arquetipo de monstruos de viento de atributo Winged Beast que tiene la particularidad de usar a los monstruos del oponente como equipo es realmente lo que lo hace una gran amenaza

Puntos Fuertes : Los monstruos de este arquetipo se caracterizan por usar a los monstruos de tu oponente como equipo, lo que te ayuda mucho para vaciar su campo y atacarlo. Al ser Winged Beast y viento tienes un  par de buenas combinaciones, ademas de que son útiles para combinarlos con un deck Dark Simorgh. Troposphere es la carta con mas poder de este arquetipo, ya que no solo es fácil de invocar y tiene el clásico 2400 de atk, sino que también es inmune a los efectos de las cartas trampa, de la misma forma en que Wild Heart. Combinado con buenas cartas, vaciar el campo de tu oponente y atacar con todas las bestias te pueden dar la victoria en pocos turnos.

Puntos Débiles : Del arquetipo que incluye a los monstruos Winged Beast y de atributo Wind, no hay mucho que elegir, el nombre de Sphere aparentemente fue tan genérico que decidieron descontinuar el arquetipo. Otro de los puntos mas débiles es el ataque de los monstruos, Salvo por Troposphere, los demás tienen muy poco ataque, y supongo que eso tiene sentido si consideramos su efecto de equipo, pero todo lo demás es muy bajo.

Detalles : Me gusta el diseño de los monstruos aves, como algunos de ellos sostienen una esfera de viento como en el caso de The Atmosphere y Transforming Sphere, El diseño de Troposhere tampoco es malo, es mas, me recuerdan un poco a Blackwing, quizás algunos sacaron de aquí su diseño. Los monstruos del manga tampoco están mal, mientras mas amenazador y genial el diseño, mas poderoso es su efecto y aquí esto se ajusta bien.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas monstruos.
2. Monstruos para invocar rápido Sphere.
3. Cartas para sacrificarlos o al menos al monstruo equipado.
4. Monstruos que se invoquen especiales.
5. Fusiones, tanto con las cartas del oponente como las tuyas.
6. Cartas de efecto continuo.

Skyblaster


Este no es un arquetipo en si, pero es raro ya que si lees la carta del Phantom Skyblaster realmente suena como si perteneciera a un arquetipo, digo esta carta invoca un Token por cada monstruos que controles y que una vez por turno puedes infligir daño en base a los skyblasters que controles. Se que se refiere a los Tokens pero también a otros Phantom Skyblaster, lo que lo hace raro si te lo pones a pensar, ademas los Skyblaster no pueden atacar si usas este efecto. Algo me hace pensar que este se supone seria un arquetipo pero los creadores abandonaron la idea para cuando pensaron hacerlo oficial, junto con los Phantom Beast y otros.

Magnet


Usados en Yugioh como una serie de monstruos roca normales que invocaban a uno de los monstruos mas fuertes del juego, en el GX como un arquetipo que incluía el sub-tipo minus y plus, pero no fue sino hasta el Zexal con estos monstruos consiguieron soporte.

Puntos Fuertes : Todos son monstruos tipo roca de atributo tierra de nivel 4 en su mayoría, lo que es muy conveniente para jugar cartas como solidarity, sin mencionar usarlas para invocar a Dark Gaia. puedes combinar los Magnet Warrior con rescue bunny incrementando la probabilidad de invocar a Vakyrion, así como xyz de nivel 4.

Puntos Débiles : hasta el momento solo los Magnet warrior han salido, pero no cuentan con ningún soporte. Las ultimas que han salido se han enfocado en la obtención de puntos de ataque, pero siendo justos, no poseen un gran ataque para considerarse como un daño considerable.

Detalles : El diseño no esta nada mal, todos poseen un diseño en el que parecen ser hechos de pedazos geométricos de metales muy coloridos con formas bastante simples que crean un ser humanoide bastante puntiagudo en algunos casos. Es un diseño simple pero bonito por lo que funciona bastante bien en mi opinión.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas monstruos normales si deciden seguir con los magnet warrior.
2. Fusiones de contacto (digo, son imanes).
3. Cartas para invocar especial mas imanes.
4. Monstruos xyz.
5. Cartas mágicas para trasladar o redirigir efectos o ataques.
6. Cartas para hacer robar mas magnetos.

Creo que de los arquetipos mencionados, tanto los magnetos como los pinguinos serian los que tendrán mas posibilidad de expandirse.
Sobretodo si teniendo en cuenta que los magnetos están apareciendo en el zexal, y los pinguinos por su parte pueden ser realmente útiles para hacer xyz.
Por mi parte me gustaría que arreglen el problema con skyblaster, así como también que lancen de una vez el arquetipo de los slimes.
Pero bien, si sacaron nuevas cartas de vampiros, entonces me imagino que no faltara mucho para que arreglen algunos de estos incompletos arquetipos.
¿ Ustedes que piensan ?
¿ Creen que saldrán nuevas adiciones para los viejos arquetipos ?
¿ Cuales de los arquetipos viejos consideras que merece mas un poco mas de soporte, y por que ?

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