martes, 9 de septiembre de 2014

Analisis Slayers : Arquetipos de Yugioh que deberían ser oficiales y mejorados (Parte 4)

Llevo varios años haciendo este tipo de temas, y en ese tiempo he visto que la justicia existe para algunos, vampiros, ninjas, harpias, todos recibieron sus recompensas, todos trajeron algo bueno al juego.
Y sin embargo aun no hay arquetipos de vaqueros y piratas.

En serio ¿ Es mucho pedir ?

Así que que les parece si comenzamos la lista con muchos de los arquetipos introducidos en Duel Terminal.

Mist Valley


Mist Valley es el arquetipo de viento que se caracteriza en uno de los efectos de este atributo mas conocidos, devolver cartas a la mano, lo cual funciona bien cuando lo combinas con su carta campo o algunos otros monstruos, salvo por el hecho de que su campo esta limitado a 1 ahora y que luego de darse cuenta de su poder decidieron no sacar mas monstruos.

Puntos Fuertes : El avian Lockdonw (Mist Valley Apex Avian y Mist Valley Thunderbird) y el Divine Wind FTK, si ahora sabes por que no lanzaron mas cartas para este arquetipo. Todos son de atributo Wind por lo que puedes usar un buen par de cartas con ellos (Quill Pen of Guldos).

Puntos Débiles : pocas cartas, no los mejores ni la mas cantidad de sincros, poco soporte, dificultad para hacer swarm rápido, y el hecho de que sean de doble tipo (Thunder y Winged-Beast) los hace mas difíciles de combinar con ciertas cartas.

Detalles : muchos de los monstruos parecen Chamanes nativos americanos, lo cual me parece genial ya que el concepto es que ellos invocan esas bestias geniales aladas, así que tiene sentido. Las aves tienen un buen diseño, ya que no parecen simples aves, Apex es el mejor ejemplo de lo que quiero decir.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas monstruos
2. Cartas para hacer Swarm mas rápido.
3. Mas sinchros
4. Mas cartas para usar efectos que requieran regresar un monstruo a la mano
5. Alguna carta trampa para hacer add de ciertos monstruos

Ice Barrier


Siendo un de los arquetipos que mas se basaba en la defensa que en el ataque, los Ice Barrier son de hecho cartas bastante buenas si sabes como usar, pero eso no quiere decir que sea fácil. Cuentan con buenas cartas pero no poseen el inmenso poder Swarm de los Blackwings.

Puntos Fuertes : muy buena defensa, con monstruos que impiden ataques, targets y hasta el uso de cartas mágicas, también que cuentan con 3 monstruos de alto nivel con muy buen ataque y efectos, sin mencionar los mejore Sinchros.

Puntos Débiles : la falta de Swarm lo hacen un arquetipo muy débil de jugar ya que juega a la defensiva pero solo funciona si tienes dos o mas Ice Barrier en tu campo para que sus efectos funcionen. Cabe mencionar que la mayoría de sus Synchros fueron beneados o limitados, algo común si haces Sinchros genéricos que pueden ser invocados fácilmente sin necesidad de usar monstruos del arquetipo correspondiente como deberían ser la mayoría de los sinchros que pertenecen a un arquetipo en general.

Detalles : los monstruos tienen un diseño que parece una combinación entre monjes shaolin y samurais, con un buen tono de azules que van bien con un arquetipo que se basa en monstruos de atributo agua.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Cartas para hacer Swarm rapido.
2. Cambiar la errata de los sinchros o bien sacar algunos nuevos.
3. La carta campo de la Barrera de hielo de la cual estos monstruos preceden (la cual en mi opinión tendrá mas sentido ahora que las cartas campos jugaran un papel mas importante).
4. Cartas para hacer especial del deck.
5. Cambiar las erratas de algunos monstruos.

Worm


Los invasores que aparecen en Duel Terminal, y la razón por la que las tribus en guerra se unen y se crean los Ally of Justice (o algo así) estos reptiles de luz se sustentan bien de los efectos flip entre otros.

Puntos Fuertes : todos son reptiles de atributo luz, por lo cual fácilmente puedes utilizar algunas cartas para poder hacer combos, ademas de contar con una de las fusiones mas utiles del juego, por mas difícil de invocar que sea, ademas de contar con poderosos monstruos que facilmente pueden invocados tributando un solo worm.

Puntos Débiles : Muy poco apoyo, difícil de ejecutar algunas combinaciones considerando que la carta no posee casi nada de Swarm por lo que terminas jugando un montón de cartas para formar una barrera esperando que te salga algún King or Queen en tu mano. Cabe mencionar que este arquetipo no tiene Sinchros, Xyz y una sola fusión que a lo mucho podrías invocar solo usando Chain Material y polymerization si es que crees que estará bien con 2 materiales un monstruo que gana ataque igual a la cantidad de monstruos que son usados para su fusión. El deck es muy lento, ya para el formato en que salio lo era, hoy en día es una tortuga.

Detalles : Me gusta el diseño bizarro de los worm, muy raros y hasta repulsivos, sin duda se las ingeniaron a la hora de hacer monstruos originales pero que puedan lucir amenazantes en cierta forma, me recuerdan a muchos de los monstruos aliens de los juegos de 16 bits (sobretodo si has jugado juegos como Alien Storm de Sega sabrás de que hablo)

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas cartas mágicas o de trampa para defenderse de efectos
2. Mas fusiones o XYZ.
3. Monstruos que se invoquen especial.
4. Una carta fusión especial para los Worms
5. Cartas para invocar del grave Worms ya que muchos de estos monstruos necesitan tributos para usar sus efectos o ser invocados mas rápido.

Gem-Knights


La personificación de la relación gay entre Jaden y Johan que salio de un mal fanfic de alguna forma llego al juego en si.

Puntos Fuertes : Todos los monstruos son tipo tierra y con un buen par de cartas de apoyo incluyendo una carta fusión reciclable por lo que no tienes que preocuparte de mucho de no tenerla en la mano luego de usarla. Ademas de contar con unas buenas fusiones (Y una buena cantidad por cierto )que destrozan a tu enemigo,

Puntos Débiles : Algunas de las fusiones son algo difíciles de hacer, en especial cuando requieren un material del cual por lo general no forma parte este arquetipo (Prismaura/Seraphinite), por lo que no estaría de mas incluir algunos monstruos mas en este arquetipo para complementar esto.

Detalles : Una fusión entre héroes y gemas que los hace lucir mas como caballeros de una serie de Power Rangers, ya la verdad eso luce mucho mejor que los héroes. Bien usadas son difíciles de vencer pero es bastante lento hoy en día este deck en comparación con otros.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Cartas mágicas o trampas para hacer ADD, ya que en serio, ya tenemos muchas cartas que son usadas para fusión.
2. Monstruos que puedan cambiar tipo o que se traten como mas de un tipo en la mano (tal vez), mano y graveyard.
3. Algunas cartas para negar efectos de magias o trampas (ya que en serio, muchos arquetipos tienen su propio Solemn Warning o incluso Ultimate Offering)

Greed


Si lo se, no es un arquetipo sino una serie de monstruos, pero seamos honestos, cualquier serie de monstruos que lleve un nombre, efectos o que designen cartas en común debería al menos recibir un poco de reconocimiento al igual que los goblins ya que estos están bastante relacionados.

Puntos Fuertes : Draw all the time. Si robo y eso es todo, así funcionan esas cartas.

Puntos Débiles : Banearon Pot of Greed, que era una carta de la que muchos monstruos disponían a la hora de usas sus efectos

Detalles : No hay mucho que decir, todas tienen algo de Pot of Greed en su diseño, ya sea bien el ogro de la historia, o la carta en si.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Un carta que se trate como pot of greed en el deck y cuyo efecto podría ser que en este turno los efectos que involucren robo de tu campo no sean negados, con eso podrás activar los demás efectos de los monstruos, y también que puedas ponerla en el tope o en el deck desde tu grave.
2. Mas monstruos con efectos que involucren pot of greed o ser invocados de forma especial si es robado si es adherido por un eff de un monstruo greed.
3. XYZ propios de los eff greed
4. Trampas para que puedas negar efectos que targeen un greed y a la vez robar una carta.
5. Monstruos con efectos de hacer recuperar o robar cartas Greed.
6. Un monstruos de efecto de ataque alto, Greed King o Greed Master seria un buen nombre.
7. Invocación especial de monstruos greed

Hunter


Solo los mas viejos recordaran los Meta-Hunters, buenos tiempos aquellos. Estos son arquetipos que deberían ser oficiales y por muy buenas razones, comenzare por eso en un momento.

Puntos Fuertes : Cada cazador Meta es un monstruo fácil de invocar, con excepción de Chaos Hunter (puede ser invocado fácilmente cuando tu oponente invoca especial) aunque no todos poseen gran ataque, son útiles para negar, prevenir o destruir alguno que otro monstruo. Y salvo por hunter of black feathers, los monstruos son del tipo warrior, No ganaran un premio al Swarm pero ayudan mucho a hacer mas interesante los duelos que hoy en día se resumen en unos pocos minutos.

Puntos Débiles : no son un arquetipo oficial, no hay soporte, así que ya saben que podrían hacer.

Detalles : No todos poseen un diseño especifico, pero poseen una calidad de detalle que solo puede apreciarse de cerca.

Cartas que les vendrían Bien :

1. Mas monstruos con efectos que puedan usarse para el meta actual (Atlantean, evilswarms, bujins, Hands, Monarchs y Ghostricks)
2. Monstruos con efectos de swarms aunque con los pendulums eso seria mas fácil.
3. XYZ propios cuyos efectos sean combinaciones de otros.
4. Trampas para negar efectos mandando un hunter para negar el eff determinado.
5. Spells para invocar hunters del tipo guerrero o bestia-guerrera.

Alien


Uno de mis arquetipos favoritos, sobretodo por que los considero mucho mejor que los worms en eso de Reptiles, sobretodo por que es divertido usar los contadores A para activar ciertos efectos y molestar al oponente.

Puntos Fuertes : Estos monstruos tienen un buen tuner, para invocar uno que otro sinchro de buen nivel, Kid es uno de los mas útiles considerando que hoy en día muchos decks se enfocan en un Swarm descontrolado, ademas cartas como Mass Hypnosis pueden ayudarte fácilmente a tomar control de todo el campo de tu oponente y ponerle fin a su miseria, en especial si lo usas con overlord o el anteriormente mencionado Kid y si tu enemigo aun sigue vivo luego de Mass hypnosis usa crop circle y los monstruos de tu oponente no regresaran, pero debes ser realmente suertudo para tener estas cartas en el momento indicado.

Puntos Débiles : Poco ataque, y falta de monstruos Synchros y XYZ hacen al deck fácil de vencer, sin mencionar que decks como Ghostricks o Shaddoll hacen que el uso de contadores sean completamente inútiles, a no ser que uses cartas para evitar que los monstruos se seteen. Básicamente el meta actual es una de las mayores amenazas a este deck por que la velocidad con la que los monstruos vienen y van es atroz.

Detalles : los aliens poseen lo que parece ser un exoesqueleto o armadura el cual es primordialmente de un color, el resto son las extremidades del alien que son de otro color y algunas gemas, lo cual lo hace lucir bastante genial. Su apariencia es muy variada, de los clásicos aliens humanoides cabezones, hasta los calamares, lagartos y hasta un perro.

Cartas que les vendrían Bien :

1, Mas synchros
2. Cartas para hacer swarm
3. Cartas que impidan que monstruos con contadores sean usados para Synchro, XYZ o Fusion.
4. Monstruos para jalar aliens de diferentes atributos.
5. Cartas que pongan contadores en tus propias cartas.

La verdad saque esto un poco tarde por que decidí tomarme mi tiempo para probar algunos de estos arquetipos y aunque se mantienen relativamente bien, no se comparan tanto a los efectos o el estilo de juego de muchos de los nuevos arquetipos.
Los Ice barrier aun son una pared pero debes valerte de Grizzly Mother o Magic Triangle of the ice barrier para tener dos o mas en el campo.
Los aliens son buenos para tomar control del oponente pero a veces es difícil mantenerlos en el campo por su poco ataque, y aunque King of the Feral Imps es sumamente practico para hacer add de estos es difícil aun mantener un duelo contra algunos decks.
Los Gem-Knight siguen siendo prácticos pero se están poniendo lentos sin mencionar los worms.
No necesariamente digo que sean malos estos decks pero podrían ser mas rápidos a la hora de invocarse y crear ya sea una buena defensa como los ice barrier o generar una buena ofensiva como los Gem-Knights

1 comentario:

  1. Dio...ahora son demasiadas reglas...enserio.
    ¿no deveria ser un juego mas flxible?...banenan mis cartas favoritas...y ahcen reglas que cabian lo que ya savia. nop soy un tipo listo pero esto me hace sentir como un tonto cada nueva regla...me paso mas tiempo pensando en como le boy hacer ahora que en imagiar la batalla en mimente...
    Me gustaba imaginar como Spike bot destrozaba a los monstruos mientras hera protegido por un efecto campo que ni me acuerdo...
    No digo que se hayavuelto malo el juego...antes era mas simple...
    ¡Como diseñarias un TGC?

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